Come si gioca a 7 e mezzo: le regole

Si tratta di un gioco relativamente semplice, che non prevede calcoli troppo complicati, se non una buona memoria.

Come si gioca a 7 e mezzo: le regole
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Come si gioca a 7 e mezzo: le regole.

Come si gioca a 7 e mezzo: le regole

Tra i giochi di carte o da tavolo più conosciuti figura senza dubbio il 7 e mezzo. Si tratta di un gioco relativamente semplice, che non prevede calcoli troppo complicati, se non una buona memoria. Ricordarsi quali carte siano già uscite nel corso di una partita può rivelarsi infatti fondamentale per vincere la stessa. Oggi il 7 e mezzo è così popolare da aver prestato il nome anche a rubriche giornalistiche. A dispetto della maggior parte dei giochi di carte, nel 7 e mezzo non ci si trova in coppia o contro tutti gli altri giocatori, ma si sfida il mazziere. I ritmi dei vari turni possono essere anche piuttosto frenetici, ma ciò che contraddistingue il 7 e mezzo è l’essere riuscito a entrare nel linguaggio popolare, che spesso vede anche esempi di modi di dire sulle carte utilizzati sui titoli di cronaca. Il 7 e mezzo viene giocato talvolta in occasione delle festività natalizie e pertanto è noto anche ai più piccoli.

7 e mezzo, le regole

Per il gioco 7 e mezzo occorrono 40 carte. Di solito si usano quelle napoletane, ma è possibile impiegare tranquillamente quelle francesi rimuovendo l’8, il 9 e il 10. Si può anche capire come si gioca a 7 e mezzo con carte siciliane, in quanto praticamente identiche a quelle napoletane. In sostanza, servono 7 numeri e 3 figure: queste ultime valgono tutte mezzo punto. Si può giocare anche fino a 10 persone e a turno una di loro deve ricoprire il ruolo del mazziere, che distribuisce le carte e gareggia ogni volta con un partecipante diverso. Lo scopo è quello di racimolare più punti dell’avversario, nella speranza di non andare al di là dei 7 punti e mezzo per non sforare, ma anzi di arrivare esattamente a 7 punti e mezzo: se è il giocatore a riuscirvi, il banco è costretto almeno a pareggiare e non può fermarsi. Ad ogni mano si riceve una sola carta, che non è visibile agli altri.

Se si vuole incrementare il proprio punteggio si possono richiedere altre carte, che sono invece scoperte. A seconda delle regole scelte, è possibile cambiare carta iniziale se questa è un 4, che rende rischioso procedere oltre in quanto le probabilità di “sballare” sarebbero statisticamente elevate. Occhio al re di denari, cioè la matta a 7 e mezzo: a questa carta può essere attribuito un valore a piacere dal giocatore che la riceve, basta che si tratti di mezzo punto o di un punto intero (non sarebbe possibile, ad esempio, far valere la matta 2 punti e mezzo). Quando un giocatore arriva a 7 punti e mezzo, deve comunicarlo subito e mostrare tutte le carte.

Il gioco 7 e mezzo sul web

Considerando che non richiede l’impiego di grandi mezzi per organizzare una partita, non stupisce apprendere che il 7 e mezzo faccia parte dei palinsesti tipici delle piattaforme di gioco online. Negli ultimi anni molte di queste hanno persino soppiantato le sale vere e proprie. Sul web sono presenti siti a tema che presentano ad esempio la lista dei casino senza deposito che permettono di testare gratuitamente proprio i giochi come il 7 e mezzo. Le 7 e mezzo regole rimangono le stesse, ma per chi utilizza un dispositivo elettronico può risultare più facile memorizzare visivamente le carte. Anche grazie a questi supporti che hanno contribuito alla diffusione del gioco, il 7 e mezzo possiede oggi persino una propria definizione sul vocabolario. Ulteriore segno della sua rilevanza folkloristica.

La matta a 7 e mezzo nella variante del gioco

Venendo esportato tra più Paesi, anche il 7 e mezzo ha sviluppato delle versioni alternative, ma chi sa come si gioca a 7 e mezzo nella sua veste tradizionale non ha problemi ad approcciare a qualche regola differente. La variante più nota è il 4 e mezzo, dove si deve chiedere giocoforza una carta aggiuntiva finché non si raggiungono almeno 4 punti e mezzo. Non manca una particolarità relativa al 6: se ne riceve uno come carta iniziale, si può chiedere un’altra carta sperando di effettuare un "doppio 6" e vincere. Se si pareggia con l’avversario, chi possiede eventualmente la matta perde. A vincere la partita è chi raggiunge per primo una soglia di punti prestabilita. Il calcolo dei punteggi è abbastanza particolare: ad esempio, un turno vinto totalizzando 4 e mezzo vale 5 punti, un turno vinto con un 7 e mezzo pulito, con un “doppio 6” o con un 4 e mezzo utilizzando la matta ne assegna 3, un turno vinto grazie a un 7 e mezzo utilizzando la matta vale un punto. Anche in questo caso, quindi, la matta ha un’importanza fondamentale: ritrovarsela in mano può aiutare ad arrivare fino n fondo, ma c’è anche il rovescio della medaglia…

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